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Expériences universitaires

Depuis sa création, des chercheurs et des professeurs d’université utilisent Matematica Superpiatta pour des expériences scientifiques en collaboration avec des écoles élémentaires et des collèges afin d’étudier le rôle de cet outil dans le renforcement de la relation entre les élèves et les mathématiques, la conception de méthodologies d’enseignement et de bonnes pratiques, et la promotion de l’inclusion.

Un outil d'accompagnement des enseignants

Au cours des essais sur le terrain menés depuis 2018 par l’Université de L’Aquila auprès d’écoles des Abruzzes, du Latium et de Lombardie, plusieurs aspects ont été étudiés. En particulier, il a été observé comment le jeu vidéo était en mesure de faciliter les enseignants dans l’orchestration de discussions mathématiques sur la pensée relationnelle, qui vise à développer la capacité à manipuler et à transformer les expressions mathématiques grâce aux propriétés des nombres et des opérations[1,3,5]. En observant les élèves en train de jouer et en analysant les données du jeu via l’application Web de l’enseignant, les enseignants ont pu comprendre plus facilement les processus de résolution et les fausses idées de leurs élèves, ce qui facilite la conception et la conduite d’une discussion efficace en classe. En ce qui concerne les élèves, il a été observé que le jeu vidéo jouait un rôle motivant, les incitant à développer des discussions mathématiques efficaces entre pairs et avec l’enseignant. Cet effet, en synergie avec les activités sur papier et les discussions en classe, a stimulé la discussion sur les stratégies de résolution employées par les élèves pour résoudre les problèmes mathématiques et sur les compétences de communication des élèves concernés. Un enrichissement des stratégies de résolution a été observé, ce qui constitue la base des compétences en matière de résolution de problèmes.

Inclusion

Le jeu vidéo offre aux élèves un environnement où ils peuvent expérimenter et apprendre de manière indépendante, sans jugement ni pression extérieure. Lors d’expériences menées par l’Université de Rome Sapienza en 2020, il a été constaté que Matematica Superpiatta s’avérait utile pour stimuler la curiosité des élèves et leur désir d’apprendre et de renforcer leurs compétences et leurs connaissances en mathématiques. L’étude s’est en particulier concentrée sur les mécanismes permettant d’impliquer les élèves à besoins éducatifs particuliers (EBEP). Elle met en évidence la manière dont la méthodologie favorise le désir de ces élèves d’être impliqués dans la construction collective des significations et de l’apprentissage des mathématiques[2,4]. [Ces analyses ont également été étayées par des entretiens avec des enseignants qui ont indiqué que les élèves à besoins éducatifs particuliers ont développé un désir d’interaction positive, un sentiment de gratification, un sentiment de confiance en soi et de sécurité, ainsi qu’une « confiance ludique » dans les mathématiques, tout en atténuant la peur de commettre des erreurs.
Les résultats sont la conséquence du fait que les interactions individuelles avec Les Maths Superplates favorisent le développement positif du sentiment d’efficacité personnelle des élèves. Les activités sur papier rendent ensuite les mathématiques du jeu explicites et aident à développer leurs capacités d’argumentation, leur permettant de contribuer efficacement aux discussions collectives en classe.

Références bibliographiques

[1] Alice Lemmo, Cintia Scafa Urbaez Vilchez, « A videogame as a tool to orchestrate productive Mathematical discussions », actes de la conférence de la 15e conférence internationale sur la technologie dans l’enseignement des mathématiques (ICTMT), École danoise d’éducation, Copenhague, Danemark, septembre 2021. Lien vers l’article

[2] Silvia Baccaro et Annalisa Cusi Silvia Baccaro et Annalisa Cusi, « L’uso di un videogioco per progettare percorsi individualizzati : il ruolo chiave delle riflessioni metacognitive ». Conference proceeding for the 35th National Congress « Incontri con la Matematica », Castel San Pietro Terme (BO), November 2021.

[3] Cintia Scafa Urbaez Vilchez, Chantal Caracci « Un videogioco di matematica per la valutazione formativa ». Conference proceeding for the 35th National Congress « Incontri con la Matematica », Castel San Pietro Terme (BO), November 2021.

[4] Silvia Baccaro and Annalisa Cusi « A teaching methodology focused on the use of a videogame : analysis of the engagement of student with special educational needs », actes de la conférence du 12th Congress of the European Society for Research in Mathematics Education (CERME12), Bolzano, Italie, février 2022. Lien vers l’article

[5] Cintia Scafa Urbaez Vilchez, Alice Lemmo « A videogame for supporting teachers’ scaffolding in whole-class discussions », Actes de la conférence du 12th Congress of the European Society for Research in Mathematics Education (CERME12), février 2022. Lien vers l’article

[6] Alice Lemmo, Cintia Scafa Urbaez Vilchez “Un videogioco per supportare discussioni di classe sul pensiero relazionale”, Online Annals of Education and Teacher Training, Mathematics teaching-learning processes : significant aspects, vol. 14, no. 24, 2022. Lien vers l’article

Dissertations

[1] Chantal Caracci “Educare al pensiero relazionale attraverso il gioco”, Mémoire de maîtrise en sciences de l’éducation primaire, Université de L’Aquila, superviseur Prof. Alice Lemmo, co-rapporteur Dr. Cintia Scafa Urbaez Vilchez, année académique 2020-2021.

[2] Evelyn Paulette Tona “Matematica Superpiatta – percorsi di gioco per l’apprendimento della Matematica nella scuola Primaria”, Mémoire de maîtrise en sciences de l’éducation primaire, Université de Palerme, superviseur Prof. Benedetto Di Paola, année académique 2020-2021.

[3] Lorenza Di Marco  “Matematica Superpiatta in un contesto di insegnamento“superpiatto”, Mémoire de maîtrise en sciences de l’éducation primaire, Université de L’Aquila, directeur de thèse Prof. Alice Lemmo, co-rapporteur Prof. Marco Antonio D’Arcangeli, année académique 2020-2021.

[4] Maria Chiara Orsini “L’impatto di Matematica Superpiatta nello sviluppo del pensiero relazionale. Sperimentazione in classe 4° Primaria”, Mémoire de maîtrise en sciences de l’éducation primaire, Université de L’Aquila, superviseur Prof. Alice Lemmo, co-rapporteur Dr. Cintia Scafa Urbaez Vilchez, année académique 2021-2022.

[5] Francesca Avieni “Pratiche per lo sviluppo di competenze argomentative in Matematica:  uno studio sperimentale a partire dal videogioco educativo Matematica Superpiatta”, Mémoire de maîtrise en sciences de l’éducation primaire, Université de L’Aquila, sous la direction du Prof. Alice Lemmo, co-rapporteur Dr. Cintia Scafa Urbaez Vilchez, année académique 2021-2022

[6] Luca D’Amore “Progettazione e implementazione di un’attività didattica che combina l’uso di un videogioco e la riflessione metacognitiva su di esso: analisi di un’esperienza realizzata in classi di scuola secondaria di primo grado », Mémoire de maîtrise en mathématiques, Université Sapienza de Rome, sous la direction du Prof. Annalisa Cusi, année académique 2022-2023

Thèses de doctorat

[1] Silvia Baccaro L’uso di un videogioco per progettare percorsi inclusivi: il ruolo chiave dell’insegnante »Thèse de doctorat en mathématiques, Université Sapienza de Rome, superviseur Prof. Annalisa Cusi, tuteur Prof. Enrico Rogora, année académique 2023-2024.

[1] Cinta Scafa Urbaez Vilchez “Il costrutto dello Scaffolding come chiave per uno studio qualitativo di attività matematiche proposte sia in un ambiente cartaceo sia in uno tecnologico”, Thèse de doctorat en mathématiques et modélisation, Université de L’Aquila, superviseur Prof. Alice Lemmo, tuteur Prof. Leonardo Guidoni, année académique 2022-2023.Thèse de doctorat en mathématiques, Université Sapienza de Rome, superviseur Prof. Annalisa Cusi, tuteur Prof. Enrico Rogora, année académique 2023-2024.

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