La ricerca non si ferma
Le sperimentazioni universitarie
Fin dalla sua nascita, ricercatori e docenti universitari hanno utilizzato Matematica Superpiatta per sperimentazioni scientifiche in collaborazione con le scuole primarie e secondarie di primo grado, al fine di indagare il ruolo di questo strumento per rafforzare il rapporto tra gli alunni e la matematica, per disegnare metodologie didattiche e buone pratiche e per promuovere l’inclusione.
Uno strumento di supporto all’insegnante
Durante le sperimentazioni sul campo condotte dal 2018 dall’Università dell’Aquila coinvolgendo scuole di Abruzzo, Lazio e Lombardia, sono stati investigati diversi aspetti. In particolare è stato osservato come il videogioco ha potuto agevolare le insegnanti nell’orchestrare discussioni matematiche sul pensiero relazionale, che ha come obiettivo quello di sviluppare l’abilità di manipolare e trasformare le espressioni matematiche attraverso le proprietà dei numeri e delle operazioni.[1,3,5] Osservando gli alunni giocando ed analizzando i dati di gioco attraverso la Web App docente, gli insegnanti sono stati agevolati nella comprensione dei processi risolutivi e delle misconcezioni dei loro alunni, rendendo più facile la progettazione e la conduzione di una discussione efficace in classe. Per quanto riguarda gli alunni è stato invece osservato come il videogioco ha avuto un ruolo motivazionale, che li ha spinti ad elaborare efficaci discussioni di matematica tra pari e con l’insegnante. Questo effetto, in sinergia con le attività su carta e le discussioni in classe, ha stimolato il confronto sulle strategie risolutive messe in campo dagli alunni nello svolgimento di problemi matematici e sulle competenze comunicative degli alunni coinvolti. Si è riscontrato un arricchimento delle strategie risolutive, che è alla base della capacità di problem solving.
Inclusione
Il videogioco offre agli alunni un ambiente dove sperimentare ed apprendere in autonomia, senza giudizi o pressioni esterne. Durante sperimentazione condotte dall’università di Roma Sapienza a partire dal 2020 è stato visto come Matematica Superpiatta si è rivelata utile per stimolare nell’allievo la curiosità e il desiderio di apprendere e rafforzare le proprie abilità e conoscenze matematiche. In particolare, lo studio si è focalizzato sui meccanismi di coinvolgimento degli alunni con Bisogni Educativi Speciali (BES). Viene evidenziato come la metodologia favorisca il desiderio di questi alunni nell’essere coinvolti nella costruzione collettiva dei significati matematici e nell’apprendimento. [2,4] Queste analisi sono state supportate anche dalle interviste agli insegnanti che riferiscono come si sia sviluppato tra gli alunni BES un desiderio di interagire positivamente, un senso di gratificazione, un senso di fiducia in se stessi e di sicurezza ed una “divertente confidenza” con la matematica, mentre si alleggerisce la paura di sbagliare.
I risultati sono conseguenze del fatto che le interazioni individuali con Matematica Superpiatta favoriscono un positivo sviluppo del senso di auto-efficacia degli alunni. Le attività su carta rendono poi esplicita la matematica del gioco ed aiutano a sviluppare le loro competenze di argomentazione, per permettergli di contribuire in maniera efficace alle discussioni collettive di classe.
Riferimenti Bibliografici
[1] Alice Lemmo, Cintia Scafa Urbaez Vilchez “A videogame as a tool to orchestrate productive Mathematical discussions”, conference proceedings at the 15th International Conference on Technology in Mathematics Teaching- ICTMT, Danish School of Education, Copenhagen, Denmark, September 2021. Link all’articolo
[2] Silvia Baccaro and Annalisa Cusi “L’uso di un videogioco per progettare percorsi individualizzati: il ruolo chiave delle riflessioni metacognitive”. Conference proceeding for the 35th National Congress “Incontri con la Matematica”, Castel San Pietro Terme (BO), November 2021.
[3] Cintia Scafa Urbaez Vilchez, Chantal Caracci “Un videogioco di matematica per la valutazione formativa”. Conference proceeding for the 35th National Congress “Incontri con la Matematica”, Castel San Pietro Terme (BO), November 2021.
[4] Silvia Baccaro and Annalisa Cusi “A teaching methodology focused on the use of a videogame: analysis of the engagement of student with special educational needs”, conference proceedings at the 12th Congress of the European Society for Research in Mathematics Education (CERME12), Bolzano, Italy, February 2022. Link all’articolo
[5] Cintia Scafa Urbaez Vilchez, Alice Lemmo “A videogame for supporting teachers’ scaffolding in whole-class discussions”, Conference proceedings at the 12th Congress of the European Society for Research in Mathematics Education (CERME12), February 2022. Link all’articolo
[6] Alice Lemmo, Cintia Scafa Urbaez Vilchez “Un videogioco per supportare discussioni di classe sul pensiero relazionale”, Annali online della Didattica e della Formazione Docente, Processi di insegnamento-apprendimento della matematica: aspetti significativi, vol. 14, n. 24, 2022. Link all’articolo
Tesi di Laurea
[1] Chantal Caracci “Educare al pensiero relazionale attraverso il gioco”, tesi di Laurea Magistrale in Scienze della Formazione Primaria, Università degli Studi dell’Aquila, relatrice Prof.ssa Alice Lemmo, correlatrice Dott.ssa Cintia Scafa Urbaez Vilchez, anno accademico 2020-2021.
[2] Evelyn Paulette Tona “Matematica Superpiatta – percorsi di gioco per l’apprendimento della Matematica nella scuola Primaria”, tesi di Laurea Magistrale in Scienze della Formazione Primaria, Università degli Studi di Palermo, relatore Prof. Benedetto Di Paola, anno accademico 2020-2021.
[3] Lorenza Di Marco “Matematica Superpiatta in un contesto di insegnamento“superpiatto”, tesi di Laurea Magistrale in Scienze della Formazione Primaria, Università degli Studi dell’Aquila, relatrice Prof.ssa Alice Lemmo, correlatore Prof. Marco Antonio D’Arcangeli, anno accademico 2020-2021.
[4] Maria Chiara Orsini “L’impatto di Matematica Superpiatta nello sviluppo del pensiero relazionale. Sperimentazione in classe 4° Primaria”, tesi di Laurea Magistrale in Scienze della Formazione Primaria, Università degli Studi dell’Aquila, relatrice Prof.ssa Alice Lemmo, correlatrice Dott.ssa Cintia Scafa Urbaez Vilchez, anno accademico 2021-2022.
[5] Francesca Avieni “Pratiche per lo sviluppo di competenze argomentative in Matematica: uno studio sperimentale a partire dal videogioco educativo Matematica Superpiatta”, tesi di Laurea Magistrale in Scienze della Formazione Primaria, Università degli Studi dell’Aquila, relatrice Prof.ssa Alice Lemmo, correlatrice Dott.ssa Cintia Scafa Urbaez Vilchez, anno accademico 2021-2022
[6] Luca D’Amore “Progettazione e implementazione di un’attività didattica che combina l’uso di un videogioco e la riflessione metacognitiva su di esso: analisi di un’esperienza realizzata in classi di scuola secondaria di primo grado”, tesi di Laurea Magistrale in Matematica, Sapienza Università di Roma, relatrice Prof.ssa Annalisa Cusi, anno accademico 2022-2023
Tesi di Dottorato
[1] Silvia Baccaro “L’uso di un videogioco per progettare percorsi inclusivi: il ruolo chiave dell’insegnante”, tesi di Dottorato in Matematica, Università di Roma Sapienza, relatrice Prof.ssa Annalisa Cusi, tutor Prof. Enrico Rogora, anno accademico 2023-2024.
[2] Cinta Scafa Urbaez Vilchez “Il costrutto dello Scaffolding come chiave per uno studio qualitativo di attività matematiche proposte sia in un ambiente cartaceo sia in uno tecnologico”, tesi di Dottorato in Matematica e Modelli, Università degli Studi dell’Aquila, relatrice Prof.ssa Alice Lemmo, tutor Prof. Leonardo Guidoni, anno accademico 2022-2023.
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